Vor zwei Jahren habe ich erzählt, wie wir unsere ersten 13 Virtual-Reality-Arenen in 9 Ländern eröffnet haben. Dieser Artikel setzt die Geschichte fort: 100 Verträge, 50 offene Arenen, Übergang zu Oculus Quest, die Pandemie, neue Spiele und erste Investitionen.
Vor 2019 wurden VR-Arenen auf Optitrack betrieben. Rund um das gesamte Spielfeld sind ultraschnelle Kameras installiert, um die Position der Tracker an Händen, Füßen und Köpfen der Spieler zu bestimmen. Dann wechselten alle zu den HTC-Headsets und dem HTC-Tracking-System, das einen viel kleineren Bereich abdeckt, aber 600 US-Dollar kostet (Optitrack-Preise beginnen bei 20.000 US-Dollar).
Im Herbst 2019 veränderte Oculus den VR-Arena-Markt mit der Veröffentlichung des Oculus Quest VR-Headsets. Nun kann das Headset anhand der Daten der eingebauten Kameras seine eigene und die Position des Joysticks im Raum selbst bestimmen. Ende 2020 verbesserte das Unternehmen sein Design und veröffentlichte die zweite Oculus-Headset-Version mit einer erhöhten Auflösung und einem stärkeren Prozessor.

Oculus ermöglicht es Ihnen, den Spielbereich nicht einzuschränken, keinen Computer hinter dem Rücken zu tragen und eine beliebige Anzahl von Benutzern einzubeziehen. Eine komplette Ausrüstung für einen Spieler mit Oculus kostet achtmal weniger als ein ähnlich funktionales Set mit HTC Vive: ~500 $ für Oculus und ~4000 $ für HTC (das meiste davon ist ein Gaming-PC in einer Rucksacktasche mit den Batterien).
Allerdings ist nicht alles so rosig: Oculus Quest ist immer noch ein Android-Telefon im VR-Headset. Dies bedeutet, dass seine Effizienz um ein Vielfaches geringer ist als die eines vollwertigen Computers und es schwieriger ist, Spiele darauf zu entwickeln.
Trotz der Schwierigkeiten haben unsere Arenen Ende 2019 vollständig auf Standalone-VR-Headsets umgestellt. In drei Monaten haben wir es geschafft:
• Überarbeiten Sie den Gerätemanager, der den Status aller Geräte überwacht. Unsere Spiele begannen auf Oculus zu laufen (leider ohne Nebel oder dynamisches Licht).
• Befreien Sie sich von der 4-Spieler-Grenze. Jetzt war es möglich, mit einer Gruppe von bis zu 15 Personen gleichzeitig zu spielen! Das Team-zu-Team-Spiel begann, dem guten alten Quake Deathmatch zu ähneln.
Die Dinge liefen großartig: Wir erhöhten den Durchsatz, vereinfachten die Logistik, kauften hochwertige Geräte zu vernünftigen Preisen und eröffneten neue Filialen in Spanien, Australien, Rumänien und Dutzenden osteuropäischer Städte. Doch alles änderte sich, als es kam…
Unser Team stand vor einem kompletten Verkaufsstopp in allen Ländern und Schließung fast aller Arenen.
Wir haben alles gekürzt, was wir konnten: Wir haben die Entwicklung in den Support-Modus geschaltet, Teams in allen Bereichen sowie Werbebudgets reduziert und selbst die Unterstützung von Partnern in Anspruch genommen. Auf dem Höhepunkt der Krise blieb neben den Gründern nur noch ein Mitarbeiter im Unternehmen.
Schon vor der Pandemie trafen wir auf einer Konferenz in Orlando 2019 die wichtigsten Eine andere Welt Investor. Die Jungs arbeiteten an Optitrack, sie hatten ein Spiel für HTC mit einem Durchsatz von bis zu 12 Personen pro Sitzung und einen Markenshop. Der Standort wurde beworben, Der Umsatz erreichte 60.000 USD pro Monat und 85.000 USD in der Spitze.
Tee Eine andere Welt Produkt war im Premium-Segment, wo die Kosten pro Arena bei einer halben Million Dollar beginnen. Sie konkurrierten mit SandboxVR und Die Leere (das während der Pandemie dauerhaft geschlossen wurde). Es waren ungefähr 20 Leute bei der AW-Entwicklung, während wir 4 hatten.

Als die Pandemie zuschlug, Eine andere Welt schloss seinen einzigen Punkt, und die Umsätze im Premium-Segment gerieten außer Reichweite. Nach der Konferenz in Orlando blieben wir in Kontakt, tauschten Neuigkeiten aus, spielten die Spiele der anderen und diskutierten die neuesten Updates und Fehler in HTC und Oculus.
Während der Pandemie haben wir darüber diskutiert, wie wir diese Krise überwinden können, indem wir Unternehmen zusammenbringen. Nach vielen Verhandlungstagen, unseren 40 geschlossenen Partnern, zwei Spielen und gemeinsamen Ambitionen erhielt eine anfängliche Bewertung von 1 Million US-Dollar. Davor haben wir das gesamte Projekt komplett mit eigenen Mitteln entwickelt.
Wir suchen Hände und geben 20% des Unternehmens. Wir stellten das gesamte Schlüsselteam zusammen und erweiterten mit dem gesammelten Geld die Entwicklungsabteilung. Abgesehen von Geld erhielten wir das Teure Eine andere Welt Marke: Die Jungs investierten in Marketing- und Werbematerialien, schöne 3D-Modelle mit Animationen für ihr zukünftiges Spiel, das nicht veröffentlicht werden sollte (Spoiler: in diesem Moment).

Nach einigen Monaten der Pandemie begannen die Regierungen, die Beschränkungen zu lockern. In einigen Ländern öffneten Partner nach und nach in einem eingeschränkten Betriebsmodus. Die Leute zeigten wieder Interesse an dem Produkt, was durch eine attraktivere Marke erleichtert wurde, und nur 4 Monate nach Beginn der Pandemie – im Frühsommer 2021 – hatten wir unseren ersten Verkauf.
Wir haben ungefähr 9 Monate gebraucht, um das Unternehmen wieder auf seinen früheren Umsatz zu bringen. In der zweiten Jahreshälfte 2021 erreichte das Unternehmen das bisherige Niveau bei Umsatz, Besucherzahlen und Umsatz. Wir haben jeden Monat 4 neue Punkte eröffnet, während der monatliche Umsatz etwa 50.000 $ betrug. 10 Arenen haben die Pandemie nicht überstanden und wurden dauerhaft geschlossen.
Derzeit haben wir drei PvP-Spiele (bei denen die Spieler gegeneinander antreten) und drei PvE-Spiele (bei denen die Spieler gegen den Computer antreten). Das erste PvP-Spiel erfreute sich großer Beliebtheit bei den Partnern: Ein großer Durchlauf von bis zu 14 Personen öffnete die Türen für Firmenfeiern und Geburtstage, und Freundeswettbewerbe erzielten eine gute Rendite.
Die Spielgeometrie zeigt zwei dreistöckige Türme, die einander gegenüberstehen. Sie können sich in den Türmen bewegen, indem Sie den Aufzug benutzen, und zwischen ihnen – mit Hilfe eines Teleporters. Dies ermöglichte es uns, den Spielraum im Vergleich zum physischen Raum um das Sechsfache zu vergrößern (und wurde zu einem der Hauptvorteile im Vergleich zu Mitbewerbern).
Um zu verhindern, dass die Spieler zusammenstoßen, wird ihre physische Position als „Geister in menschlicher Form“ angezeigt. Es kam uns nicht sofort in den Sinn: Zunächst waren die Körper formlos. Beim Testen wurde deutlich, dass eine Person, die eine andere Person nicht klar sieht, sie für ein Spielobjekt hält, durch das sie gehen möchte. Stellen Sie sich vor, wie es enden könnte (und ein paar Mal endete).


Wir haben unsere Ärmel hochgekrempelt, zwei weitere Karten entwickelt und weitere Modi hinzugefügt. Wir haben „Team to Team“ und „Points Capture“ zu den kompletten feindlichen Zerstörungsspielen Deathmatch hinzugefügt. Wir haben zwei neue Karten mit komplexerer Geometrie für die Spieler entwickelt, die bereits die erste Karte getestet haben.
Zum Beispiel gibt es in Space Battle nur zwei virtuelle Räume – den Boden und die Decke –, die speziell für große Arenen entworfen wurden. Die spielende Mannschaft sieht die Gegner über ihre Decke rennen. Sie können sich mit einem Teleporter zwischen den Standorten bewegen. VR ermöglicht das „Aufpeppen“ im Vergleich zu klassischem Airsoft oder Paintball.


Menschen kommen oft mit Kindern in VR-Arenen, die mehr spielen wollen als alle Erwachsenen zusammen. Unsere Spiele sind für die jüngere Generation zu gruselig und komplex, deshalb haben wir speziell für jüngere Gäste ein einfaches und „freundliches“ Ghost Mansion-Spiel entwickelt.
Kinder rennen auf dem Spielplatz herum, fangen Geister mit hoher Geschwindigkeit und treten gegeneinander an, während Erwachsene die Welt vor einem mysteriösen Obelisken retten oder versuchen, in einer Zombie-Apokalypse zu überleben.
Wir haben hochwertige 3D-Modelle des Spiels von der Eine andere Welt Unternehmen, das an HTC Vive und vollwertigen Computern arbeitete. Nachdem wir sie uns angeschaut hatten, konnten wir nicht widerstehen und wurden fast ein Jahr lang in die Entwicklung eines neuen Flaggschiff-Spiels auf Oculus Quest verwickelt. Die Hauptaufgabe bestand darin, das Grafikniveau so hoch wie möglich zu halten. Ob es geklappt hat oder nicht, werden wir bald wissen: Seit April 2022 befindet sich das Spiel bei unseren Partnern im Beta-Test. Ich glaube, dass das Grafikniveau den Spielen aus dem Oculus Store Top nicht unterlegen ist. Während die Marketingvideos für das neue Spiel in Arbeit sind, zeige ich Ihnen einen Screenshot, der im Büro aufgenommen wurde.


Und minutenlanges Gameplay an einem der Orte im Spiel Colony Code Red (die Vollversion des Spiels besteht aus 7 Orten und 30 Minuten Spielzeit). Das Video wurde vor Ort in einem 25×15-Fuß-Büro gefilmt, also etwa 350 Fuß².
Um es brutaler zu machen, haben wir Gehäuse für Oculus Quest 2-Joysticks entwickelt und deren Fertigung eingerichtet. Mit Koffern und Vibrationswesten gewinnen die Spieler +100 Schießvertrauen gegen außerirdische Monster.
Alle unsere Spiele wurden für HTC-Headsets und vier Spieler entwickelt. Es war problematisch, es bei 15 Personen zu verwenden: Die Headsets passten nicht auf den Bildschirm, und der Administrator musste ständig scrollen, um den Status aller Spieler zu überwachen. Auch der Gerätemanager sah nach heutigen Maßstäben extrem veraltet aus.
Der ursprüngliche Gerätemanager wurde in WPF und C# entwickelt. Dieses Mal haben unsere Entwickler die gesamte Benutzeroberfläche in React neu geschrieben, aber das gute alte C# blieb unter der Haube.


Jetzt kann der Administrator die Namen der Spieler, das Spiellevel ändern oder sogar die Karte wechseln, ohne das gesamte Spiel neu zu laden.
Partnerportal
Anfangs wurde die Analyse aller Spielestarts nur auf unserer Seite gespeichert. Die Kunden wurden monatlich basierend auf der Anzahl der Spielestarts und der Anzahl der Spieler abgerechnet. Dies war unpraktisch, da es nach einem Monat schwierig ist, die Starts der letzten 30 Tage oder sogar einer Woche zu besprechen. Wir mussten uns mit Fragen auseinandersetzen, wie: „Dieser Start … woher kommt er? Wir haben es nicht getan!” Gold “Es war eigentlich eine Prüfung„Zu diesem Zweck haben wir ein Webportal für alle unsere Partner entwickelt, auf dem sie alle Markteinführungen sehen, Kommentare hinterlassen und Änderungswünsche stellen können.

Das Portal zeichnet informative Diagramme mit dem Wachstum der Kundeneinnahmen und der Anzahl der Produkteinführungen. Unser technologischer Stack für das Portal sieht wie folgt aus:
Backend: Typoskript, NodeJS, Express, Bull MQ, PostGraphile, PostgreSQL
Vorderes Ende: React, React Hook Form, ttag, Core UI-Komponenten, MobX, Apollo Client
Abgesehen von Oculus Quest selbst gibt es einen hochwertigen Pico Neo-Klon. Pico Neo mit gleichem Ortungssystem und annähernd gleicher Leistung, aber ohne starre Anbindung an Facebook-Dienste. Das Pico Neo SDK ist natürlich in Bezug auf die Entwicklungstools weniger ausgefeilt, aber im Notfall sind wir bereit, darauf umzusteigen.

Einer der The Deep-Partner schickte uns dieses Foto von seinem Standort vor dem Rebranding. In diesem Moment wurde klar, dass es höchste Zeit war, die Verträge zu straffen und die Realität vor der Eröffnung mit unserem Designprojekt abzustimmen.

Das Konzeptdesign sieht so aus:




In der Praxis weichen Partner manchmal vom Konzeptentwurf ab, aber nicht so sehr. Hier sind die Fotos von realen Orten:




Die Anzahl der Muster ist nicht zufällig gewählt: Das Oculus Quest-Positionierungssystem funktioniert über Kameras an den Headsets, und für ihren korrekten Betrieb sind kontrastierende einzigartige Muster erforderlich. Empirisch kamen wir bei den aktuellen Mustern und Beleuchtungen auf den Punkt, um ein möglichst stabiles Tracking zu bekommen.
Heute haben wir:
• 100 Partner, aber aufgrund unterschiedlicher Einschränkungen akzeptieren derzeit nur 50 Arenen VR-Gäste.
• 3 PvE-Spiele: Ghost Mansion (für Kinder), SafeNight (Zombie-Shooter) und Colony Code Red (rettet die Welt vor einem mysteriösen Obelisken in einem Weltraum-Setup)
• 3 PvP-Spiele: Skyscrapers (einfache Geometrie für den ersten Besuch), Space Battle (für große Räume mit einem Minimum an Teleports) und Island Assault (für erfahrene Spieler mit sehr komplexer Geometrie). Jede Karte hat 3 Modi: Deathmatch, Team vs. Mannschaft und Flaggeneroberung.
In vielen Ländern wurden die Pandemiebeschränkungen für Unterhaltung entweder ganz aufgehoben oder werden weiter gelockert, da mehr Partner wiedereröffnen. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die Zahl der Partner bis Ende des Jahres auf 150 und die Zahl der Arenen, die Gäste empfangen, auf 120 zu steigern.
Das Team wird weiterhin ein neues Spiel pro Jahr veröffentlichen. Unser nächstes Spiel wird in einer postsowjetischen Umgebung mit realistischen Waffen stattfinden.
Kunden kommen zunehmend mit großen Flächen auf uns zu. Für solche Räumlichkeiten denken wir darüber nach, einen separaten Spielmodus ohne Teleports und inspiriert von CS zu machen, um die Spieler so weit wie möglich in eine andere Welt einzutauchen (es wird jedoch auch eine Version dieser Einstellung für kleine Räumlichkeiten geben).
Unser Team sucht aktiv in Richtung Esports, wo es großes Potenzial sieht. Dazu müssen wir Turniere, Bewertungen und Streaming-Funktionen hinzufügen, damit die Spiele interessant sind. Wir planen auch, die Möglichkeit hinzuzufügen, zwischen Standorten zu spielen, damit Teams aus verschiedenen Städten gegeneinander antreten können.
Schauen Sie sich unsere an Webseite wenn Sie daran interessiert sind, unsere Spiele zu testen!