Marktprognose für nordamerikanische Bildungs-Apps bis 2028

ReportLinker

ReportLinker

Der nordamerikanische Markt für Bildungs-Apps wird voraussichtlich von 6.678 US-Dollar wachsen. 82 Millionen im Jahr 2020 auf 38.705 US-Dollar. 81 Millionen bis 2028; Es wird geschätzt, dass es zwischen 2021 und 2028 mit einer CAGR von 25,0 % wachsen wird.

New York, May 19, 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com gibt die Veröffentlichung des Berichts “North America Education Apps Market Forecast to 2028 – COVID-19 Impact and Regional Analysis By Type, Application, and Delivery Type” bekannt – https://www.reportlinker.com/p06279486/?utm_source=GNW
Eine Bildungs-App ist eine Anwendung, die verschiedene Multimedia-Tools enthält, die dazu bestimmt sind, ein Selbstlernen und einen virtuellen Lehrprozess aufzubauen.

Bildungs-Apps bieten verschiedene eBooks, Online-Mock-Tests, Audionotizen und Hilfe von Experten sowie weitere Funktionen wie interaktive Eltern-Lehrer-Sitzungen, Anwesenheitsverwaltung und Online-Gebührenzahlung Internetkonnektivität treibt das Wachstum des Marktes für Bildungs-Apps voran.

Die zunehmende Durchdringung von Hilfs- und Bildungsmanagementlösungen, insbesondere für Schüler mit besonderen Bedürfnissen, treibt die Nachfrage nach Bildungs-Apps an.

Die wichtigsten Akteure im nordamerikanischen Marktökosystem für Bildungs-Apps sind Entwickler von Bildungs-Apps und Endbenutzer.Darüber hinaus wird die Nachfrage nach Bildungs-Apps durch Faktoren wie technologische Fortschritte und den zunehmenden Trend zu Online-Kursen angetrieben.

Duolingo Inc.; IXL-Lernen; McGraw Hill Education, Inc.; Photomath, Age of Learning, Inc. und andere sind einige der wichtigsten Entwickler von Bildungs-Apps im Ökosystem des nordamerikanischen Marktes für Bildungs-Apps.

Basierend auf dem Typ ist der nordamerikanische Markt für Bildungs-Apps in Sprachen- und Fachlernen, spielbasiertes Lernen, digitale Bibliothek und andere unterteilt. , und individuell.

Basierend auf der Bereitstellungsart ist der nordamerikanische Markt für Bildungs-Apps in digital und phygital unterteilt.

Die zunehmende Zahl von Bildungsinstituten, Schulen, Universitäten und Business Schools sowie der zunehmende Fokus auf den Technologiesektor und bedeutende Initiativen der Regierung aus mehreren Volkswirtschaften sind die Faktoren, die die Nachfrage nach digitaler Bildung steigern und das Wachstum des Marktes für Bildungs-Apps vorantreiben . Darüber hinaus sind wachsende Initiativen der Regierung zur Verbesserung des Bildungssystems, der zunehmende Trend zur Einführung der Digitalisierung und das steigende verfügbare Einkommen der mittleren Einkommensschicht die wichtigsten Faktoren, die die Marktnachfrage in die Höhe treiben.

Die organischen und anorganischen Entwicklungen der Entwickler von Bildungs-Apps führen zu einem Wachstum des nordamerikanischen Marktes für Bildungs-Apps. Im Januar 2022 erweiterte Age of Learning beispielsweise seine Mastery-Programme „Age of Learning School Solutions“ durch die Einführung von „My Reading Academy“. , eine Lernlösung für kleine Kinder.

Es hat spielbasierte Lernsitzungen, damit sich das Kind engagiert und interessiert fühlt.

Die aktuelle Learning-Analytics-Landschaft hat sich dramatisch erweitert, insbesondere für die Hochschulbildung.Wenn Studenten an gamifizierten Veranstaltungen teilnehmen, können sie besser lernen und üben.

Spielfunktionen tragen dazu bei, eine unterhaltsame und produktive Lernerfahrung für Lernende zu schaffen.

Laut einem Artikel, der im Dezember 2019 von Education World veröffentlicht wurde, hatte STEPapp die Gamified Learning EdTech-App auf den Markt gebracht, die die K-12-Bildung auf dem nordamerikanischen Markt für Bildungs-Apps revolutionieren sollte.

Seit der Einführung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in die Bildung hat sich die Lernerfahrung im Unterricht auf dem nordamerikanischen Markt für Bildungs-Apps enorm verändert. Während VR eine gebaute Realität bietet, bietet AR ein reales Bild eine verbesserte Sicht.

Daher bietet ein Anstieg der Integration von Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und Gamification-Technologien in Bildungseinrichtungen bessere akademische Ergebnisse, schafft eine Nachfrage nach Bildungs-Apps zur Unterstützung ihrer Implementierung und schafft so Möglichkeiten für das zukünftige Wachstum von Entwicklern von Bildungs-Apps in ganz Nordamerika Markt für Bildungs-Apps.
Lesen Sie den vollständigen Bericht: https://www.reportlinker.com/p06279486/?utm_source=GNW

Über Berichtslinker
ReportLinker ist eine preisgekrönte Marktforschungslösung. Reportlinker findet und organisiert die neuesten Branchendaten, sodass Sie alle Marktforschungsdaten erhalten, die Sie benötigen – sofort und an einem Ort.

____________

CONTACT: Clare: clare@reportlinker.com US: (339)-368-6001 Intl: +1 339-368-6001

Leave a Comment

Your email address will not be published.