Microsoft sucht nach Möglichkeiten, Xbox-Discs für Konsolen ohne Laufwerk zu „validieren“.

Xbox Series S, platziert neben einer Xbox Series X.
Vergrößern / Xbox Series S, platziert neben einer Xbox Series X.

Während Microsofts Xbox Series S bietet eine Menge Gaming-Pferdestärken für seinen Preis, eine Sache, die es nicht bietet, ist ein Laufwerk, um auf eines der physischen Xbox-Spiele zuzugreifen, die Sie möglicherweise besitzen. Microsoft scheint jedoch daran interessiert zu sein, dieses Problem zu umgehen, da das Unternehmen ein Patent beantragt hat, das eine „Software-Eigentumsvalidierung von optischen Datenträgern mit [a] sekundäres Gerät.”

Dass Schluck Titel beschreibt eine Patentanmeldung, die Microsoft erstmals im November 2020 eingereicht hat, die aber erst letzte Woche vom Patent- und Markenamt der Vereinigten Staaten veröffentlicht wurde (als von GameRant bemerkt). Und obwohl es den Anschein hat, dass das Patent noch nicht erteilt wurde, sieht die Anmeldung vor mehr Beweise dass Microsoft versucht, einen Weg zu finden, Spiele, die auf Legacy-Discs gefangen sind, hineinzubringen Gaming ist zunehmend Disc-freie Zukunft.

Eine Reihe von technischen Optionen

Wenn es um die technischen Details geht, wie dieser Validierungsprozess funktionieren würde, ist die Patentanmeldung so vage, dass sie praktisch nutzlos ist. Die einzige Konstante in seinen Beispielen ist, dass es zwei separate Geräte gibt, von denen mindestens eines ein Laufwerk hat, das „eine optische Disc mit elektronischen Inhalten“ lesen und „das Eigentum des Benutzers an den elektronischen Inhalten validieren“ kann (z Xbox 360, Xbox One oder Xbox Series X).

Der Zugriff auf diesen „Inhalt“ wird dann auf dem anderen Gerät bereitgestellt, das kein Laufwerk haben muss (z. B. die Xbox Series S). In der Praxis bedeutet dies, dass „eine digitale Version des elektronischen Inhalts vom zweiten Gerät oder vom externen Gerät oder Dienst auf das erste Gerät heruntergeladen oder gestreamt werden kann“, wie es in der Anwendung heißt.

Eine Abbildung einer Patentanmeldung, die eine Konfiguration zum Authentifizieren einer Spiel-Disc auf einem sekundären Gerät zeigt.
Vergrößern / Eine Abbildung einer Patentanmeldung, die eine Konfiguration zum Authentifizieren einer Spiel-Disc auf einem sekundären Gerät zeigt.

Darüber hinaus sind die Mechanismen zur Durchführung dieser Validierung und Zugriffsübertragung unklar. Je nach Anwendung können sich die beiden Geräte beispielsweise im selben LAN, in zwei verschiedenen LANs oder einfach über das Internet oder ein anderes „verteiltes Netzwerksystem“ befinden. Die beiden Geräte könnten auch über ein einzelnes Benutzerkonto oder mehrere Konten von einem oder mehreren Benutzern verbunden werden. Und die Validierung selbst könnte vollständig auf dem Gerät oder durch die Verwendung eines „externen Videospieldienstes“ wie Xbox Live erfolgen.

Wie lange diese anfängliche Disc-Validierung dauert, bietet die Patentanmeldung auch einige verschiedene Optionen: solange sich beide Geräte “im selben lokalen Netzwerk befinden”; während die Platte tatsächlich physisch im Plattenlaufwerk des ersten Geräts vorhanden ist; und/oder „während eine digitale Version des elektronischen Inhalts für das externe Gerät oder den externen Dienst verfügbar ist“. Interessanterweise erwähnt das Patent auch die Möglichkeit „Inhalte zu streamen und/oder herunterzuladen von lokalen Netzwerkgeräten zur Vermeidung/Minderung von Internetgebühren und Bandbreitenproblemen [emphasis added]“, schlägt Optionen vor, die nicht die zentralisierten Server von Microsoft zum Übertragen der Disc-Daten selbst einbeziehen.

Ein notwendiges Problem

Während die Einzelheiten noch amorph sind, widmet die Anwendung viel Raum der Beschreibung, warum Microsoft dies als ein Problem ansieht, das es überhaupt zu lösen gilt. Da “viele aktuelle Spielkonsolen … ohne optische Laufwerke konstruiert werden”, können Spieler “ihre zuvor erworbenen optischen Discs nicht auf den aktuellen Spielkonsolen abspielen”, heißt es in der Anwendung.

Das ist ein Problem, weil viele Spieler „im Laufe der Zeit umfangreiche Bibliotheken mit physischen Videospielmedien und anderen Videospielutensilien angehäuft haben [that] stellt eine erhebliche finanzielle (und emotionale) Investition für die Besitzer von Videospielgeräten dar“, fährt die Anwendung fort. Spieler, die auf alte Disc-basierte Spiele auf neuer Hardware zugreifen möchten, sind gezwungen, „die digitale Version des Videospielinhalts für das nächste erneut zu kaufen -Generation von Videospielgeräten”, schreibt Microsoft.

Über die finanziellen Aspekte hinaus geht die Anwendung auch auf die emotionalen Gründe ein, aus denen viele Spieler möglicherweise bei physischen Spielen bleiben möchten:

Viele Besitzer physischer Videospielmedien haben emotionale Bindungen zu ihren physischen Videospielmedien. Diese Besitzer schätzen einfach das „Gefühl“ beim Umgang mit den physischen Videospielmedien und/oder die Nostalgie, die mit den physischen Videospielmedien verbunden ist. Darüber hinaus betrachten viele dieser Besitzer ihre Bibliotheken mit physischen Videospielmedien und Utensilien als wertvolle Sammlungen, ähnlich wie Sammlungen seltener Münzen, Sammlungen von Baseballkarten usw.

Das ist eine überraschend resonante Beschreibung in einer ansonsten ziemlich trockenen Patentanmeldung. Darüber hinaus ist dies ein weiterer Hinweis darauf, dass Microsoft die Gefühle seiner Disc-basierten Benutzer zumindest berücksichtigt, auch wenn es sich auf vollständig digitale Optionen wie konzentriert Spielpass und Cloud-basiertes Game-Streaming.

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