Was ist mit „der Macht der Cloud“ passiert? | Meinung

Diese Woche war ein weiterer Meilenstein für Cloud-Gaming, da ein weiteres Unternehmen mit dem Bestreben, die Branche mit Spielen zu revolutionieren, die nur mit Cloud-Computing möglich sind, diese Träume nach Jahren der Arbeit und Millionen von ausgegebenen Dollar aufgegeben hat.

ZITIEREN | „Als Teil unserer angekündigten Fokussierung auf das Metaversum hat Improbable Anfang des Jahres die Veräußerung seiner nicht auf das Metaversum fokussierten Inhaltsteams angekündigt.“ – Der unwahrscheinliche CEO Herman Narula erklärt, warum das Unternehmen diese Woche Mittwinterder letzte seiner internen Spieleentwickler, der gegründet wurde, um Spiele zu entwickeln, die die Leistungsfähigkeit seiner SpatialOS-Cloud-Computing-Technologie demonstrieren würden.

ZITIEREN | „Viele Leute können einfach nicht glauben, dass wir Spiele für wichtig halten … Es ist das Spielen, das unser zentraler Fokus, unsere Kernvision und unsere Ausrichtung ist. Alle Gründer sind leidenschaftliche Spieler, darüber sprechen und denken wir Es ist großartig, dass unsere Rohtechnologie in vielen verschiedenen Bereichen Anwendung findet, aber für uns steht das Gaming an erster Stelle.“ -Narula, 2017 zu uns sprechennachdem das Unternehmen Investitionen in Höhe von 502 Millionen US-Dollar von SoftBank gesammelt hatte.

Obwohl Narula damals darauf bestand, dass die Arbeit des Unternehmens an virtuellen Welten „so wichtig und bedeutend wie KI oder Raumfahrt“ sei, interessiert sich Improbable heutzutage einfach nicht mehr für Spiele. Stattdessen hat es zum Metaverse geschwenktder neue Markt des Augenblicks, wo ein wenig interessante Technologie mit unklaren Anwendungen und viele vage Versprechungen kann weit gehen.

Mit dem Abschluss seiner Abkehr vom Cloud-Gaming ist Improbable das jüngste in einer Reihe von Unternehmen, die eine Cloud-basierte Revolution versprochen haben und dann spektakulär daran gescheitert sind, etwas Derartiges zu liefern.

Die Cloud lässt Spiele wie Midwinter's Scavengers viele Spieler in denselben Raum packen.  Sie zu unterhalten, war eine andere Sache

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ZITIEREN | „Microsoft verfügt über Hunderttausende von Servern und Dutzende von Rechenzentren, die geografisch über den ganzen Planeten verteilt sind, und Xbox One hat die Fähigkeit, diese grenzenlose Rechenleistung sofort anzuzapfen.“ – Jeff Henshaw, Engineering Manager für Xbox One ein Treffen unter Ausschluss der Öffentlichkeit mit Journalisten auf der E3 2013und erklärte, wie „die Macht der Cloud“ die Arten von Spielen, die möglich waren, für immer verändern würde.

Als Beispiel erklärte Henshaw, wie Cloud Computing es der Xbox One ermöglichen würde, die Umlaufgeschwindigkeit von 330.000 Asteroiden zu verfolgen, anstatt der bloßen 40.000, die das System alleine ohne Online-Verbindung verfolgen könnte. Leider schätzen die Kinder es heutzutage nicht mehr, die Umlaufgeschwindigkeit von Asteroiden zu verfolgen, wie sie es früher getan haben, und es hat sich bei der Xbox One nie durchgesetzt. Die große Belohnung für den Cloud-Hype des Systems war ein Crackdown 3-Multiplayer-Modus, der mehr als fünf Jahre nach der Lebensdauer des Systems eingeführt wurde und konnte sich fast gegen das wolkenlose Xbox 360-Spiel Red Faction Guerilla von 2009 behaupten.

Stellen Sie sich vor, Sie kaufen Xbox One basierend auf Cloud-Versprechen und warten fünf Jahre, um einen Modus in Crackdown 3 zu erhalten

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Aber die Technik ist cool, oder? Sicherlich könnten Spiele mehr Spaß machen, wenn man all diese zusätzlichen Pferdestärken zur Verfügung hat, insbesondere in einem Bereich, in dem der technologische Fortschritt so oft völlig neue Genres und kreative Möglichkeiten eröffnet hat. Square Enix dachte so viel, wenn es gründete Shinra Technologies im Jahr 2014aber weniger, wenn es schlossen sie 2016 aus Mangel an interessierten Investoren.

Seltsamerweise hätte Yoichi Wada, selbst als der ehemalige Präsident und CEO von Square Enix Shinra leitete, sich der Probleme bewusst sein müssen, mit denen Cloud-basierte Spiele konfrontiert sind.

ZITIEREN | „Wenn man sich AAA-Spiele ansieht, sind sie zu einer Art Kristallisation gekommen. Sie werden wirklich hübsch und kosten zu viel. Es ist wirklich schwer für die Leute, die Kosten des Spiels wieder hereinzuholen. Auf der anderen Seite, a “Ein Großteil des Wachstums liegt bei Handy- oder Gelegenheitsspielen. Und der Markt wächst dort. Aber was Sie sehen, ist eine Lücke zwischen diesen beiden. Und Sie werden wahrscheinlich ein Platzen der Blase bei AAA sehen. Ich denke, AAA ist es nicht nachhaltig, wie es derzeit ist, gemäß der von mir erwähnten Kostenstruktur. – Wada, in ein Interview aus dem Jahr 2015 über Cloud-Technologie in den anderthalb Jahren, in denen Shinra ein laufendes Unternehmen war.

Wenn die AAA-Entwicklung aufgrund der höher auflösenden Assets, größeren und komplizierteren Welten und Funktionssets, die Nicht-Cloud-Konsolen ermöglichen könnten, nicht nachhaltig wäre, was würde Wada denken, wenn Cloud Computing das Versprechen von „grenzenloser Rechenleistung“ einlösen könnte? ?

Wie auch immer, Shinra wäre nicht das letzte Unternehmen, das Geld in die Idee wirft. Google hat bekanntermaßen seine Stadia-Streaming-Technologie fast bis zur Veröffentlichung ausgebaut, bevor es sich entschied, dass dies der Fall sein sollte Geben Sie eine Menge Geld aus, um First-Party-AAA-Spiele zu entwickeln, die die Cloud präsentierenund dann verlor das Interesse und schloss sie in einem Bruchteil der Zeit, die es dauern würde, ein normales AAA-Spiel von Grund auf neu zu erstellen, geschweige denn eines, das sich mit revolutionärer neuer Technologie und neuartigen Spielmechaniken auseinandersetzen muss.

GameStop war ein weiteres Unternehmen, das mit seinen in die Cloud investierte Übernahme von Stream Labs Bereits 2011. Während dies in erster Linie ein On-Demand-Cloud-Streaming-Dienst nach dem Vorbild von OnLive, PlayStation Now oder der Xbox Game Pass-Streaming-Funktion sein sollte, der Einzelhändler auch neckte es mit weitaus größerem Potenzial. Es würde jedoch keine dieser Hoffnungen und des Unternehmens wirklich erfüllen habe es 2014 aufgegeben.

Cloud Computing hat jedoch immer noch seine Anhänger, darunter Unternehmen, die an früheren Pleites beteiligt waren.

ZITIEREN | “[Square Enix] hat KI, die Cloud und Blockchain-Spiele als Schwerpunktinvestitionsbereiche im Rahmen seiner Geschäftsstrategie identifiziert und wird aggressive Forschungs- und Entwicklungsanstrengungen und Investitionen in diesen Bereichen durchführen.” – In its neueste Ergebnisveröffentlichungsagte der Final-Fantasy-Macher den Investoren, sein Kopf sei immer noch in den Wolken.

Und dann ist da noch Ubisoft, das früher sowohl Shinra als auch Stadia unterstützt hat – Assassin’s Creed Odyssey war das ursprüngliches öffentliches Testspiel für Googles Streaming-Technologie — und hat sich schließlich entschieden, es mit seinem Alleingang zu versuchen kürzlich angekündigte Scalar Cloud-Technologie.

Ubisoft interessiert sich seit Jahren für Cloud-Gaming

Ubisoft interessiert sich seit Jahren für Cloud-Gaming

Die Zeit wird zeigen, ob sie endlich eine Anwendung finden, die das Spielerlebnis für Spieler verbessert oder ein echtes Problem für Entwickler löst, aber es gibt ein Verhaltensmuster unter diesen Unternehmen, eine Affinität dafür, Geld auf neuartige, aber unpraktische Technologien zu werfen, die mit einem verkauft werden Mangel an konkreten Ideen oder Anwendungsfällen, um ihre Existenz zu rechtfertigen, aber eine Fülle von unsinnig übertriebenen Versprechungen.

ZITIEREN | „Wenn ich nach dem Metaversum suche, sehe ich es in Dante oder vielleicht etwas niedriger, Harry Potter oder jeder anderen virtuellen Welt, die von Menschen in den letzten paar tausend Jahren geschaffen wurde. Ich denke, das Metaversum ist eine Rückkehr nach Hause. Es ist ein zurück zu einer Welt voller nützlicher und kraftvoller Ideen, die uns leiten und uns wachsen lassen und uns inspirieren. Es ist eine Rückkehr zu der Wärme dessen, was Menschen in die Welt bringen können, und etwas weg von dem Konsumismus und den Mechanismen und der Konzentration auf die Produktion, die es gibt hat viele technologische Entwicklungen der letzten 100 Jahre dominiert.” -Narula, erklären letzten september warum er das Metaversum für legitimer hält als frühere Tech-Ideen, die eine bessere Welt versprachen und nicht einlösten.

Es ist nicht nur das Metaversum, auf dem Narula ein Allheilmittel für die Probleme der Welt ist. Er ist es auch großes Interesse an Blockchainnatürlich.

Apropos, Sie haben vielleicht auch bemerkt, dass Ubisoft, Square Enix und GameStop heutzutage drei der lautstärksten Befürworter von Blockchain-Spielen in der traditionellen Spieleindustrie sind, auch wenn die bisherigen Bemühungen der Entwickler mithalten Ghost Recon und Castlevania waren zutiefst unscheinbare Proofs of Concept, und der NFT-Vorstoß des Einzelhändlers ist es “fast hier” genau dann, wenn der NFT-Markt selbst zu sein scheint fast weg.

Die Cloud, das Metaversum, die Blockchain … Das alles sieht aus wie marketinggetriebene technische Lösungen auf der Suche nach Problemen. Und es ist denkbar, dass einige von ihnen ein Problem finden, das gut zu ihrer Lösung passt, aber es ist weder garantiert, dass es eintritt, noch garantiert, dass es so lukrativ ist, wie diese Unternehmen erwarten.

Unabhängig davon, ob wir die Unternehmen, die Millionen von Dollar in diese Bereiche stecken, als Schlangenöl-Verkäufer oder nur als Schlangenöl-Konsumenten behandeln, sollte jeder in der Branche seine Einschätzungen zur Zukunft des Spielens mit einer gesunden Portion Skepsis betrachten, oder sie gewinnen. Seien Sie nicht die Einzigen, die dank „der Kraft der Wolke“ ein Bad nehmen.

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